Spieltag
Kurz gesagt
Ein Spieltag ist ein Turnier an einem Tag. Du legst Felder und Spiele an, veröffentlichst eine Seite für alle und trackst die Ergebnisse live.
Ein Beispiel
Samstag spielt die U12 ein Hallenturnier auf zwei Feldern. Du legst den Spielplan an. An jedem Feld koppelst du ein Tablet mit dem sechsstelligen Code. Das Tablet trägt die Tore ein. Fällt das Netz kurz weg, bleiben die Eingaben auf dem Tablet und gehen raus, sobald es wieder online ist. Nach dem Spiel reicht das Tablet das Ergebnis ein und kann eine Notiz für die Turnierleitung schreiben, die nicht auf der öffentlichen Seite steht. Fehlt ein Tor, änderst du das Ergebnis und schreibst einen Grund dazu. Die Anzeige in der Halle, der Ticker und die öffentliche Seite zeigen das korrigierte Ergebnis.
Das Wichtigste
- Der Spieltag gehört zu deinem Konto. Du kannst Mitorganisatoren einladen und Spielleiter benennen. Ein Spielleiter kann auch über einen Link beitreten, ohne ein Neely-Konto.
- Zwei Wertungen: Tore, oder Multiplikator. Auf der Seite Live öffnest du sie über das Zahnrad oben rechts. Das ist die Vorgabe. Auf dem Tracking-Gerät öffnest du Spiel-Einstellungen über das Zahnrad und stellst dort die Wertung nur für dieses eine Spiel um; beim schnellen Ergebnis und bei Ergebnis ändern geht das genauso. Bei Multiplikator zählt jeder Schütze. Max. Multiplikator setzt eine Grenze. Der kleinere Kader ist der Vorschlag, die Grenze darf höher sein, höchstens 14. Ohne diese Zahl gibt es keine Grenze.
- Die Spieldauer ist eine Vorgabe pro Durchgang. Auf der Seite Live setzt du bei Einzelne Spiele über Bearbeiten (Stift) Spieldauer, Halbzeiten und Wertung für ein Spiel, zum Beispiel kürzer für die Jugend oder länger fürs Finale. In Spiel-Einstellungen auf dem Tablet stellst du Spieldauer, Zahl der Halbzeiten und Wertung nur für dieses eine Spiel ein. Zurücksetzen nimmt diese Änderungen zurück und stellt die Vorgabe aus diesem Spiel wieder her, sonst die des Turniers. Zwei Halbzeiten zählen doppelt. Die Uhr stoppt, wenn die Spieldauer um ist. 7-Meter werden immer markiert.
- Du weist die Spiele einem Feld oder einem einzelnen Gerät zu. Das Gerät wählt sein Spiel und tippt Nummern für Tore, Karten und Auszeiten. Stoppt die Uhr zur Halbzeit, kommt eine Halbzeit-Zeile in den Verlauf. Startest du die zweite Halbzeit, kommt „2. Halbzeit beginnt“ dazu. Der erste Start schreibt Anpfiff. Einreichen schreibt Abpfiff.
- Die Spielerkacheln stehen nach der Nummer, die 1 zuerst. Nur Spieler mit einer Nummer stehen auf dem Feld. Jede Kachel zeigt, wie viele Tore der Spieler erzielt hat, plus Gelbe Karte, Zeitstrafen, Rote Karte und Blaue Karte. Über Sonstiges wählst du vor dem Tippen 7-Meter-Tor, 7-Meter verfehlt, Gelbe Karte, 2 Minuten, Rote Karte oder Blaue Karte; danach springt der Modus wieder automatisch auf Tor zurück. Offene Tore und 7-Meter zählen, ein verschossener 7-Meter nicht. Ein Tor braucht eine Nummer. Eine Auszeit nicht. Tore, die schon ohne Nummer gespeichert sind, bleiben im Verlauf. Nach Rot, Blau oder der dritten Zeitstrafe lässt sich für den Spieler nichts mehr tippen; das korrigierst du über Verlauf bearbeiten.
- Verlauf bearbeiten zeigt jedes Ereignis dieses Spiels. Du trägst ein vergessenes Ereignis nach, änderst Spieler, Art oder Minute, oder löschst es. Mehrere Ereignisse kannst du auf einmal auswählen und löschen. Alle Ereignisse löschen fragt noch einmal nach, bevor der ganze Verlauf weg ist. Danach steht die Uhr auf 00:00 und das Spiel ist nicht mehr live. Jede Änderung speichert sofort.
- Spiel abschließen zeigt den Spielstand, die Anzahl Tore und Strafen sowie die Spielzeit, und nimmt einen optionalen Kommentar an die Turnierleitung an. Nach dem Einreichen ändert nur noch die Turnierleitung das Ergebnis. Dafür ist ein Grund nötig.
- Auf der Seite Live zeigt Einzelne Spiele den laufenden Spielstand mit dem Zeichen Live, auch wenn noch niemand geprüft hat. Ein gespeichertes Ergebnis ist mit Endergebnis gekennzeichnet. Dort trägst du es ein. Das Spiel ist dann beendet. Später änderst du es dort.
- Trainer der anderen Mannschaften tragen ihren Kader über einen eigenen Link ein, ohne Konto. Nummern sind Pflicht und in einer Mannschaft nur einmal erlaubt.
- Auf dem Tablet korrigierst du über Kader bearbeiten Nummern und Namen pro Mannschaft oder entfernst einen Spieler. Beides gilt nur für dieses Spiel, der Kader der Mannschaft bleibt unverändert. Ein zusätzlicher Spieler gilt ebenfalls nur für dieses Spiel.
- Hat eine Mannschaft in einem Spiel noch keine Spieler, steht in ihrer Hälfte Noch kein Kader. Tippe auf Kader übernehmen und wähle eine Quelle: den Teamkader, den der Trainer über den Spiel-Link eingetragen hat, oder ein anderes Spiel dieser Mannschaft am selben Spieltag, in dem schon ein Kader steht. Die Vorschau zeigt Nummern und Namen, dann tippst du auf … Spieler übernehmen. Mit Spieler manuell anlegen trägst du stattdessen einzelne Spieler ein. Ein gefüllter Teamkader kommt ohnehin von selbst in jedes Spiel, solange du dort den Kader nicht bearbeitet hast.
- Ein Entwurf ist nicht öffentlich. Die öffentliche Seite, die Hallenanzeige und der Ticker gibt es für einen veröffentlichten Spieltag.
Fragen
Braucht das Tablet ein Konto? Nein. Über Gerät koppeln auf der Seite Live bekommst du den sechsstelligen Code. Er gilt zwei Stunden und nur einmal.
Wer sieht den Stand? Wer die öffentliche Seite, die Hallenanzeige oder den Ticker eines veröffentlichten Spieltags öffnet. Auf dem Spielplan und unter Gruppen steht bei einem beendeten Spiel nur das Ergebnis. Die Hallenanzeige und der Ticker kennzeichnen es mit Endergebnis. Ein laufendes Spiel steht auf dem Spielplan und unter Gruppen mit dem aktuellen Ergebnis. Ein Klick öffnet ein Spiel dort nur, solange der Liveticker läuft oder das Spiel beendet ist. Ein Spiel, das noch nicht begonnen hat, bleibt geschlossen.
Kann ich ein eingereichtes Ergebnis ändern? Ja. Als Turnierleitung, mit einem Grund. Das Tracking-Gerät sieht die Änderung.
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- Termine
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